Рубрики:
- Бизнес
- Интервью
- Люди
- О бизнесе
Алавар: «На игре»
31.01.2018
Основанная в 1999 году в новосибирском Академгородке компания Alawar сегодня – это один из крупнейших дистрибьюторов разработчиков и издателей видеоигр на постсоветском пространстве. Об особенностях работы на специфическом игровом рынке и перспективах отрасли рассказал президент группы компаний Alawar Андрей Постников.
Alawar сегодня — это глобальная компания. То, что она географически находится именно в Новосибирске — это осознанный выбор? С чем он связан?
– Все «отцы-основатели» у нас из Новосибирска, заканчивали НГУ, поэтому выбор места для старта компании был очевиден. Но есть еще довольно много причин, почему наша основная производственная база находится в Новосибирске и, если говорить шире, в Сибири: у нас есть отделения в Барнауле и Томске. Главное – это стоимость труда, она, по сравнению с другими регионами России и, тем более, зарубежья, довольно мала. Еще важнее соотношение «цена-качество». Новосибирск, с учетом его технологической, университетской базы, – довольно уникальный регион, и это подтверждают 15-17 лет существования компании. В этом одно из наших конкурентных преимуществ.
При этом зачастую слышны разговоры про «вымывание мозгов» из небогатых регионов в более состоятельные. Речь идет об it-специалистах в первую очередь.
– Естественно, нам всегда не хватает толковых кадров. Чтобы исправлять эту ситуацию внутри компании существуют специальные семинары и курсы повышения квалификации, мы работаем с институтами и университетами. Если говорить о вымывании мозгов, то можно сказать, что люди уходят и от нас – в московские, петербургские и зарубежные компании. Но это происходит в основном потому, что они достигли здесь какого-то определенного, достаточно высокого уровня, в некоторой мере переросли компанию и для того, чтобы не терять мотивации, им необходимы новые вызовы. В какой-то момент сотруднику становится неинтересно заниматься теми проектами, которые мы можем ему предложить. Чисто технически мы не можем человека, который увлекается Big Data, заставить раз за разом повторять те технические решения, которые нужны для наших продуктов. В основе своей люди здесь работают увлеченные, в Alawar довольно хорошие зарплаты по Новосибирску и по России в целом. Мы держим марку, у нас хорошая HR-служба, которая следит за уровнем рынка, помимо зарплаты у нас действуют гибкие мотивационные схемы для каждого сотрудника.
Компания работает с большим количеством продуктов и очевидно, есть некий алгоритм отбора материала. Что это за механизм и как он работает?
– Еще одним из наших конкурентных преимуществ является, как мы его называем, «институт продюсеров». У нас продюсер – это не совсем то же самое, что в общепринятом понимании. В Alawar это человек, который занимается оценкой входящих продуктов на паблишинг. Когда мы беремся за какие-то игры, то обязательно их дорабатываем, никогда не пускаем сразу «в бой». И люди, которые отвечают за отбор входящих продуктов, они уникальны, я считаю. Они занимаются как разработкой проекта с нуля, так и отбором проектов внешних команд на основе своего опыта. А продюсеры у нас опытные – работают в компании более семи лет, сейчас их двое. По своим принципам и схемам они просчитывают бюджет продукта, который необходим на доведение его до ума, вывод на рынок, поддержку. Основной их задачей является оценка вменяемости компании, которая нам этот продукт предоставляет, то есть это – чистая психология. По первым письмам, по живому общению составляется психологический портрет компании, обычно – студии из пяти-шести человек, больше – редко. И после этого дается оценка, стоит ли с этой компанией и с этим продуктом работать или нет.
Может сложиться ситуация, когда по алгоритмам продукт не выглядит привлекательным, но есть личное мнение продюсера, которое перевешивает рациональные аргументы?
– Конечно, такой подход имеет право на жизнь. При этом в любом случае, если человек приходит и говорит, что у него есть иррациональное ощущение, что за какой-то проект стоит взяться, то он должен как-то это обосновать. На самом деле, если он видит перспективу даже не в текущем продукте, а в команде – это намного ценнее, чем конкретный проект. Мы на долгосрочной основе можем работать с командой и сделать из нее студию, которая будет создавать хиты. Именно команда – самое основное. Какое-то время мы работали в первую очередь с продуктами, но пришли к выводу, что это не лучшая стратегия. Нас больше интересуют талантливые студии, может быть, без большого опыта, но с каким-то уникальными специалистами. Сейчас мы практически перестали работать с внешними разработчиками, и если находим интересную нам студию, то берем ее в штат, покупаем.
Это связано с тем, что вы выросли и можете себе позволить покупать студии?
– Это связано, в первую очередь, с нашей текущей стратегией. С 2015 года мы начали создавать более серьезные игры, не казуальные типа «Три в ряд» или «Веселая ферма», а с глубоким сюжетом и сложным геймплеем. И наша позиция состоит в том, что такие игры должна создавать только наша внутренняя студия, которая находится в штате.
Компания Alawar стала успешна, работая по предыдущей модели. Изменение стратегии – это реакция на меняющийся рынок и аудиторию?
– Изменения продиктованы форматом тех продуктов, над которыми мы сейчас работаем. Если раньше игры вроде Magic Ball мы могли выпускать в более-менее стандартизированном рабочем процессе, то в данный момент у нас каждый проект – штучный. Это уже не конвейер, где все понятно и отработано, а уникальные продукты со своими фишками, новые жанры, визуальные решения – тут потока нет. Просто технически и организационно невозможно создавать игры с таким уровнем креатива, не работая постоянно в одной команде.
Сегодня один из локомотивов игрового рынка – это многопользовательские онлайн-игры в которые играют преимущественно мужчины 25-35 лет. Однако вы в эту нишу не заходите. Почему?
– По моему глубокому убеждению, значительная честь этой аудитории пересекается с нашей целевой. Да, до MMO (ММО или MMORPG – массовая многопользовательская ролевая онлайн игра) нам пока еще далеко, и мы туда особо не стремимся, но у наших игр будет и онлайн-составляющая. Мы позиционируем свои игры, прежде всего, как платный контент. Это не free-to-play, там не надо ничего доплачивать и донатить (донат – на гейм-слэнге покупка за реальные деньги игровой валюты или виртуальных предметов в игре с системой оплаты free-to-play). Это платные игры, прежде всего, с интересным сюжетом или другой обязательной фишкой. Наша свежая разработка в этом направлении игра Beholder – это чистой воды антиутопия Оруэла «1984». По нашим прикидкам сейчас аудитория MMO с нашими продуктами пересекается и люди понимают, что качественные платные игры, тем более по той цене, которую мы предлагаем, могут их заинтересовать.
То, что игровой рынок значительно вырос – это для вас скорее плюс или минус? Что больше влияет на вас, повышенная конкуренция или расширившаяся аудитория?
– Рынок игр продолжает расти, в основном за счет мобильных устройств. Конкуренция всегда была. Просто, если раньше этот рынок делили между собой очень крупные издатели и разработчики игр класса ААА, то сейчас с появлением тех же смартфонов и самого жанра казуальных игр, возникло довольно много новых компаний, некоторые из которых успели вырасти в гигантов рынка, как тот же SuperCell, Playrix. У нас, конечно же, тоже есть конкуренты, но я считаю, что чем больше рынок – тем лучше для нас, а сильные конкуренты только мотивируют лучше работать, выдавая более качественные продукты. Потребитель в итоге только в выигрыше. Учитывая наши преимущества и ту базу, которую мы с 1999 года создали и продолжаем наращивать, Alawar вполне конкурентоспособен и успешно себя чувствует.
Если мы видим перспективу в команде – это намного ценнее, чем конкретный проект. Мы можем сделать из нее студию, которая будет создавать хиты.
Интересно ваше экспертное мнение по поводу игровых консолей. Был момент значительного взрыва интереса к этому формату, а сейчас есть ощущение, что он пошел на спад.
– Действительно был период, когда, после вспышки, интерес к консольным играм несколько стагнировал, хотя и не падал. По последним же отчетам консольный рынок вновь показывает рост порядка 10-11% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Произошло это благодаря запуску новых версий PlayStation 4 и Xbox One, плюс появилась новая и довольно успешная модель Nintendo Switch. То есть, интерес вновь возник, эксклюзивных продуктов только для консолей, конечно, мало, но их и раньше было немного. При этом такие эксклюзивы все-таки есть, они подогревают интерес, и я считаю, что этот рынок будет расти, с тем лишь отличием, что раньше большинство игр покупалось на диске, а теперь основная масса приобретается через цифровой Store и дальше этот процесс будет только развиваться. Мы, кстати, работаем со всеми платформами, включая мобайл, портируем игры на все популярные консоли и мобильные платформы.
Как вы видите развитие игрового рынка, и каким, в связи с этим, видите развитие компании?
– Я всегда был и остаюсь фанатом платных игр и не могу отделаться от ощущения, что вариант монетизации, когда основная масса денег находится в модели free-to-play, должна в какой-то момент если не изжить себя, то значительно измениться. Это в меньшей степени касается тех проектов, которые уже успешно работают на рынке и успели завоевать прочные позиции, но есть довольно много условно бесплатных игр, в которые практически невозможно играть без постоянного доната. Мы рассчитываем на то, что ниша премиальных игр будет расти, хотя нынешние тренды пока этого не подтверждают. В каком-то видоизмененном виде в них можно добавлять различные микротранзакции, но я сторонник именно изначально качественных, полноценных игр, которые покупаются, как завершенный продукт.
Alawar в цифрах и фактах:
● В 2008 году «Веселая ферма» признана лучшей казуальной игрой на Конференции Разработчиков Игр, лучшим семейным программным продуктом года по версии Disney Family и получила награду iParenting Media Award.
● В 2012 году компания Alawar вошла в рейтинг Forbes Russia «30 российских интернет-компаний» (24 место).
● В 2013 году Alawar вошла в ТОП-100 российских работодателей по версии HeadHunter (62 место).
● Годовой оборот компании Alawar по итогам 2016 года составил более $10 миллионов.
● Доля выручки, получаемой Alawar на зарубежных рынках, от общего оборота составляет 70%.
● Каждый день пользователи скачивают 1 500 000 игр Alawar.
Александр Завадский
Свежие статьи
Подписаться на рассылку
status-media.com
Отправляя форму вы даете согласие на обработку персональных данных и соглашаетесь с политикой конфиденциальности
Добавить комментарий
Для того, чтобы оставить комменатрий вам необходимо зарегистрироваться!